Álvaro
Pérez
Domínguez

Sobre su desarrollo

Procediverso es una experiencia de exploración surrealista, desarrollada para el medio de realidad virtual en el motor Unity. Se gestó a modo de tesina de grado para la licenciatura en diseño multimedia, con el seguimiento y tutela de la cátedra de Taller Diseño Multimedial 5, en la Facultad de Artes de la UNLP en el año 2023.

Desde inicio de año, el proyecto fue creciendo junto a un escrito teórico que abordó diferentes aspectos relacionados con Arte Generativo, Semiótica, Diseño de escenarios para videojuegos, Narración por indicios y Construcción procedural de contenido. Haciendo foco en nuestro vínculo con los espacios virtuales y cómo diferentes elementos narrativos se implementan en ellos para transmitirnos significado e historias.

Al finalizar la obra, fue montada y exhibida en el Festival Artimañas, realizado en diciembre del mismo año de manera abierta y gratuita, en la Sede Fonseca de la Facultad de Artes.

Organización procedural de contenido

Partiendo de la idea de querer indagar en el diseño de escenarios para videojuegos y de que mi obra tuviera un factor generativo en su comportamiento, me encontré con el concepto de lo procedural.

La construcción u organización de contenido por procesos procedurales, se define como la recomposición automatizada de recursos mediante un equilibrio de variabilidad y orden, aplicando reglas para que la selección azarosa de piezas de un producto genere nuevos resultados coherentes y funcionales a un objetivo.

Me dediqué a investigar cómo estos procesos son aplicados en diferentes videojuegos, además de profundizar cómo su desarrollo técnico se relaciona con los procedimientos que dan valor y significado al arte generativo. Para así abordarlo no sólo como un método tecnológico, sino tantear sus alcances dentro del lenguaje de los nuevos medios y la implementación de recursos narrativos espaciales.

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El concepto

Teniendo en mente que el aspecto generativo o variable de mi obra se estuviera en el mismo proceso de construcción de su escenario, pensé en la implementación de assets del motor de los juegos Doom clásicos: el escenario está conformado por líneas invisibles que se proyectan verticalmente, generando muros y obstruyendo el paso, pero lo que genera la ambientación estética del entorno son los sprites renderizados sobre esas paredes.

Todos estos modelos diferentes de pared tienen las mismas dimensiones, ya que su función es la de ocupar un espacio bidimensional estandarizado. Osea que, aunque la morfología del escenario está prediseñada por líneas imaginarias, en esos muros podrían adjuntarse cualquier textura, ya que su formato las hacía homogéneas y reemplazables.

Entonces, si las hiciera variar de manera semi azarosa controlada ¿Cómo podría variar la ambientación de un mismo escenario? ¿Cuán diferente podría ser la experiencia de superar el mismo nivel, pero con diferentes texturas en sus paredes?.

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El proyecto de Marian42

Mientras concretaba el concepto base de mi obra y tesina, recordé un video circulando en redes sobre un escenario infinito que había despertado mi curiosidad. Se trataba de un proyecto abierto en el que las piezas de un escenario eran conscientes de con cuales eran compatibles a encastrar, además de ser capaces de elegir su pieza continua de manera automatizada y en tiempo real, construyendo un escenario a tu alrededor a medida que lo ibas recorriendo.

El juego propuesto por Marian Kleineberg utiliza un conjunto de aproximadamente 100 bloques arquitectónicos diseñados con Blender. Su sistema de construcción se basa en el algoritmo “Wave Function Collapse”, para generar su ciudad infinita mediante estrategias y conceptos como entropía, orden y azar.

El encastre entre bloques se resuelve evaluando reglas en las seis caras de las piezas. De forma que cada una es compatible solo es compatible con las que cumplan estas restricciones. Para optimizar recursos gráficos, estas solo se renderizan en un área alrededor del jugador, mientras sus condiciones aún se propagan fuera de este sector, y mantener constante la construcción del escenario.

Este caso ilustra cómo la construcción procedural puede ser aplicada a escenarios virtuales. Al dar atención a la variabilidad controlada, asegura la continuidad y coherencia visual en la construcción de una ciudad en tiempo real, subrayando la importancia de gestionar eficientemente la complejidad de las lógicas procedurales.

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Infinidad de entornos variables

Tras descargar el proyecto abierto de unity de Marian Kleineberg e indagar en su código, resolví que el programa sea consciente de la cantidad de piezas que colocaba, y así limitarla. Al quitar la infinidad a la construcción arquitectónica, los aspectos de la variabilidad se relucen.

En lugar de crear un mundo interminable y coherente a una estética determinada, se crean pequeños escenarios que comparten su arquitectura, pero con configuraciones morfológicas completamente diferentes, únicas e identitarias.

También aplicaría variabilidad a las características formales de las piezas individuales, como color, brillo, opacidad, y otros, para que sean diferentes en cada ocasión. Para luego aplicar lógicas equivalentes al color, intensidad, tamaño y brillo a elementos como el cielo, el sol y filtros en la visión.

De esta forma pude no sólo construir escenarios irrepetibles, sino también ofrecer entornos cuyos factores e indicios espaciales estimulan de manera única los sentidos del usuario, generando interpretaciones y experiencias diferentes al incentivar su creatividad personal.

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